900 views
پیشینه تحقیق شبیه سازیهای آموزشی و دیدگاه ساختن گرایی و مفهوم پیشرفت درسی و خلاقیت و دیدگاههای مکاتب مختلف درباره خلاقیت دارای ۷۱ صفحه می باشد فایل پیشینه تحقیق به صورت ورد word و قابل ویرایش می باشد. بلافاصله بعد از پرداخت و خرید لینک دنلود فایل نمایش داده می شود و قادر خواهید بود آن را دانلود و دریافت نمایید . ضمناً لینک دانلود فایل همان لحظه به آدرس ایمیل ثبت شده شما ارسال می گردد.
۲-۱٫ مقدمه ۶
۲-۲٫ مبانی نظری ۷
۲-۲-۱٫ تعاریف و مفاهیم ۷
۲-۲-۱-۱٫ تعریف شبیهسازی ۸
۲-۲-۱-۲٫ تعریف شبیهسازیهای آموزشی ۸
۲-۳٫ تاریخچه شبیهسازی و آموزش شبیهسازی شده ۹
۲-۴٫ اهداف و مقاصد شبیهسازی ۱۰
۲-۵٫ شبیهسازی در آموزش ۱۱
۲-۵-۱٫ رده بندی شبیهسازهای آموزشی ۱۱
۲-۶٫ مراحل شبیه سازی ۱۳
۲-۷٫ موارد استفاده از شبیه سازی ۱۵
۲-۸٫ کاربرد شبیهسازی در علوم مختلف ۱۵
۲-۹٫ استفاده از شبیهسازیها در آموزش ۱۶
۲-۱۰٫ شبیهسازی آموزشی و تئوری یادگیری ۱۷
۲-۱۰-۱٫ دیدگاه ساختن گرایی ۱۷
۲-۱۰-۱-۱٫ مبانی دیدگاه ساختن گرایی ۱۸
۲-۱۰-۱-۲٫ نظریه یادگیری ساختن گرایی ۱۸
۲-۱۰-۱-۳٫ اصول و مؤلفههای ساختن گرایی ۱۹
۲-۱۰-۱-۴٫ طراحی آموزش بر اساس نظریه ساختن گرایی ۲۰
۲-۱۰-۱-۴-۱٫شناخت موقعیتی ۲۰
۲-۱۰-۱-۴-۲٫ آموزش پیوندی ۲۱
۲-۱۱٫ نقش معلم و فراگیر در جریان شبیهسازی از دیدگاه ساختن گرایی ۲۱
۲-۱۱-۱٫ نقش معلم ۲۱
۲-۱۱-۲٫ عوامل کلیدی موفقیت در آموزش شبیهسازی شده ۲۲
۲-۱۱-۳٫ گامهای اصلی عملی در شبیهسازی ۲۲
۲-۱۱-۴٫ ارزیابی فراگیران در موقعیت آموزشی شبیهسازی شده ۲۳
۲-۱۲٫ مزایا و معایب استفاده از شبیهسازی آموزشی ۲۳
۲-۱۲-۱٫ مزایا ۲۳
۲-۱۲-۲٫ معایب و محدودیتها ۲۴
۲-۱۳٫ پیشرفت درسی ۲۵
۲-۱۴٫ عوامل موثر در پیشرفت درسی و تحصیلی دانشآموزان ۲۵
۲-۱۵٫ خلاقیت ۳۰
۲-۱۶٫ فرایند مراحل و درجات خلاقیت ۳۳
۲-۱۶-۱٫ فرآیند خلاقیت ۳۳
۲-۱۶-۲٫ مراحل خلاقیت ۳۴
۲-۱۶-۳٫ درجات خلاقیت ۳۵
۲-۱۶-۴٫ابعاد خلاقیت ۳۶
۲-۱۷٫ دیدگاههای مکاتب مختلف درباره خلاقیت ۳۷
۲-۱۷-۱٫ مکتب شناخت گرایی ۳۸
۲-۱۷-۲٫ مکتب روانکاوی و روانکاوی جدید (نئوفرویدیها) ۳۹
۲-۱۷-۳٫ مکتب عصبشناسی ۳۹
۲-۱۷-۴٫ انسان گرایان ۳۹
۲-۱۸٫ آموزش خلاقیت ۴۰
۲-۱۹٫ شیوههای آموزش و تمرین خلاقیت ۴۲
۲-۲۰) آموزش خلاقیت بر اساس کامپیوتر ( آموزش خلاقیت به کمک کامپیوتر) ۴۴
۲-۲۱٫ جمعبندی ۴۵
۲-۲۱-۱٫ شبیهسازی ۴۵
۲-۲۱-۲٫ شبیهسازی آموزشی و پیشرفت درسی ۴۸
۲-۲۱-۳٫ شبیهسازی آموزشی و خلاقیت ۵۰
۲-۲۲٫ پیشینه تحقیق ۵۲
۲-۲۲-۱٫ پیشینه در داخل کشور ۵۲
۲-۲۲-۲٫ پیشینه در خارج از کشور ۵۵
جدول ۲-۱: خلاصه پژوهشهای انجام شده ۶۱
منابع و مأخذ ۶۵
الف: منابع فارسی ۶۵
امیرخانی، اصغر (۱۳۹۱). پایاننامه کارشناسی ارشد تأثیر استفاده از محیطهای شبیهسازی شده رایانهای نمایش شکل زمین و منظومه شمسی بر بهبود یادگیری و یادداری دانشآموزان در درس جغرافیا دانشپژوهان پیشدانشگاهی ناحیه ۱ کرمانشاه در سال تحصیلی۹۲/۹۱٫
امیرخانی،اصغر (۱۳۹۲). شبیه ساری رایانهای آموزشی و یادگیری، چاپ اول، نشر گهواره کتابیران.
افضل نیا، محمدرضا (۱۳۸۷). طراحی و آشنایی با مراکز، مواد و منابع یادگیری، انتشارات سمت.
احدیان، محمد (۱۳۸۴). مقدمات تکنولوژی آموزشی، انتشارات بشری.
احدیان، محمد؛ عمران، رمضانی؛ محمدی، داود (۱۳۷۸). مقدمات تکنولوژی آموزشی، تهران، انتشارات اییژ.
ذوفن، شهناز (۱۳۸۶). کاربرد فناوریهای جدید در آموزش، انتشارات سمت، چاپ سوم.
سیف،علی اکبر (۱۳۸۸). روانشناسی پرورشی نوین، روانشناسی یادگیری و آموزش، ویرایش ششم، انتشارات دوران.
مه آبادی، امین اله (۱۳۹۱). شبیهسازی، انتشارات آذرخش، چاپ چهارم
اخوان، پیمان؛ معینی، علیرضا (۱۳۸۴). نقش مهندسی مجدد در شبیهسازی سازمان، مجله تدبیر، شماره ۱۵۸، سال سیزدهم: ۱۶٫
شانون، رابرت (۱۳۸۰). علم و هنر شبیهسازی سیستمها، علیاکبر عربمازار، تهران، مرکز نشر دانشگاهی، چاپ دوم:۲۰٫
فردانش، هاشم (۱۳۷۷). مبانی نظری تکنولوژی آموزشی، انتشارات سمت.
فرشادفر، عزت اله (۱۳۷۹). اصول و روشهای آماری، انتشارات طاق بستان.
قاسمزاده، حسن (۱۳۸۲). آموزش خلاق و آموزش سنتی، فصلنامه خلاقیت و نوآوری، چاپ سرشار، شماره ۳
قراباغیان، اعظم (۱۳۸۹). پایان نامه کارشناسی ارشد، تأثیر استفاده از محیطهای آموزشی شبیهسازی شده برانگیزش درونی ویادگیری دانشجویان دانشگاه بوعلی در درس زمین شناسی زیرسطحی
کرلینجر،فرد،ان (۱۳۷۷). مبانی پژوهش درعلوم رفتاری، ترجمه حسن پاشا شریفی و جعفر نجفی زند، انتشارات آوای نور ،جلد۱٫
اسدی. ن (۱۳۸۹). شناخت و آموزش خلاقیت در مدارس، تهران، عابد، چاپ چهارم.
اسکوییلر، نادر؛ جمهوری، فرهاد؛ طباطبایی، عباس (۱۳۷۲). ماهیت و ساختار هوش،تهران نشر کیوان.
الپیدزر، دین (۱۹۹۸). پیشنهادهایی برای ایجاد انگیزش بیشتر در محیطهای آموزشی، نشریه رشدتکنولوژی آموزشی، شماره ۳۱٫
افروز، غلامعلی (۱۳۷۵). روانشناسی تربیتی، انتشارات انجمن اولیاء و مربیان.
ورود اینترنت و رایانههای شخصی و قابلحمل همراه، که هر روز تواناییهای جدیدتری پیدا میکنند، و از طرفی توسعه زبانهای برنامهنویسی و نرمافزارهای گوناگون، که طراحی و ارائه مطالب آموزشی را سهولت میبخشند، نظامهای آموزشی را دستخوش تغییرات عمدهای کردهاند. به نظر میرسد که استفاده از این امکانات برای آموزش، موجب ارتقای کیفیت آموزش شده و به فراگیر، یادگیری فعال و مادامالعمر، تعامل در یادگیری و چندرسانهای بودن آموزش کمک نموده بشریت را به سمت یک انقلاب بزرگ آموزشی سوق میدهند. آموزش به کمک رایانه[۱] عبارت است از هر نوع فعالیت آموزشی که از رایانه به عنوان وسیله اولیه برای تدریس محتوا استفاده میکند. استفاده از فناوری رایانه با تشویق دانشآموزان شرایط لازم را برای خودآموزی و آموزش مستقل و فعال به جای کلاس درس فراهم میسازد. زمینههای آموزشی رایانه شامل: رایانه به عنوان معلم خصوصی، روش تمرین و تکرار، روش استقرایی، روش بازی، آموزش با مدیریت رایانه و در نهایت شبیهسازی به کمک رایانه است. استفاده از شبیهسازی به عنوان یکی از روشهای جدید استفاده از فناوری رایانه در تعداد زیادی از مراکز آموزشی معتبر دنیا مرسوم شده است. در واقع شبیهسازی جالبترین نوع یادگیری توسط رایانه محسوب شده و به فراگیر اجازه میدهد که نقش مهمی در شبیهسازی موقعیتها و شرایط ایفا نماید. شبیهسازی بایستی بر پایه یک معدل صحیح (به همراه پیشفرضهای منطقی) از پدیده تحت مطالعه باشد. بایستی فراگیران با آن تعامل داشته باشند. بعد از تعامل فراگیر بایستی بازخوردی صحیح و فوری و اطلاعات دهنده ارائه شود. جهت جلب توجه فراگیران به نکات مهم و کلیدی از نمودارها و علائم معطوف کننده توجه استفاده شود (احدیان، ۱۳۸۴:۳۵).
با ظهور فناوریهای جدید در عرصه آموزش،محیطهای یادگیری جدیدی به وجود آمده است و یکی از این روشهای آموزشی مؤثر در این محیطها شبیهسازی است. با کاربرد رایانه در فراگیری، زمینه بهرهگیری از روش حل مسئله گسترده میشود، طوری که با شبیهسازی به وسیله رایانه میتوان فراگیر را در صحنههای شبیه واقعیت دید که طی فرآیندی خودجوش، فرد به خلاقیت و اکتشاف برای رفع نیازهای پیشآمده خویش در جهت کسب اطلاعاتی دست می زند (افضل نیا، ۱۳۸۷).
میتوان با طراحی و به کار بردن یک محیط شبیهسازی شده ضمن متنوع و جالب کردن محیط یادگیری، فراگیران آسانتر، بدون خطر و هزینه زیاد و ریسکپذیری به تجارب یادگیری دست یابند و با پیچیدگیهای زندگی واقعی آشنا شوند.
این مقاله تاریخچه آموزش شبیهسازی شده، مفهوم خلاقیت و پیشرفت درسی و در نهایت قسمت مربوط به پیشینه تحقیق میباشد که در دو بخش داخلی و خارجی مورد بررسی قرار میگیرد.
علوم زیستی و بهداشت پایه اول متوسطه: درسی است به ارزش ۲ واحد درسی که در هفته توسط دبیر متخصص زیستشناسی در پایه اول متوسطه دوم تدریس میشود. که در آخرین ویرایش سال تحصیلی۹۳/۹۲ مشتمل بر هفت فصل با موضوعات: ۱-نگرش علمی و علوم زیستی ۲-ساختار شیمیایی ۳-تولیدکنندگی
۴-تغذیه ۵-تولیدمثل و وراثت ۶-بومشناسی ۷-سلامتی و بیماری تدوین گردیده است. این درس یکی از مهمترین کتب برای هدایت دانشآموزان به رشته علوم تجربی میباشد.
فناوری: عبارت است از کاربرد نظاممند علوم رفتاری و فیزیکی و علوم دیگر برای حل مشکلات (ذوفن ۱۳۸۳:۱۱).
آموزش: به فعالیتهایی گفته میشود که با هدف آسان ساختن یادگیری از سوی معلم طرحریزی میشود و بین معلم و یک یا چند یادگیرنده به صورت کنش متقابل جریان مییابد (سیف، ۱۳۸۸:۳۳).
یادگیری: بر اساس رویکرد ساختگرایی، فرایندی پویا و درونی است که طی آن فراگیران به شکلی فعال و با ارتباط دادن اطلاعات جدید به آنچه که آموختهاند دست به ساخت دانش میزنند.
فناوری آموزشی: هیأت فناوری آموزشی آمریکا اینگونه تعریف کرده است «روش نظاممند طراحی، اجرا و ارزشیابی کل فرآیند یادگیری وتدریس بر حسب اهداف معین و نیز بر اساس تحقیقات در زمینهیادگیری و ارتباطات انسانی وغیر انسانی به منظور فراهم آوردن یادگیری وآموزش مؤثرتر،پایدارتر وعمیق تر» (احدیان، ۱۳۸۱:۲۵).
کلمه Simulation به معنی «عمل نائل شدن به اصل چیزی بدون واقعیت» (گروه مؤلفین، ۱۳۸۴) و «نمایش کارکرد یک سیستم یا یک فرایندی بهوسیله کارکرد کامپیوتر یا فرایند دیگر» (مریام[۲]، ۲۰۰۰) آمده است.
شبیه سازی توانایی یا قابلیت طراحی است؛ که یک راهحل آماری قدرتمند را ایجاد کرده و مدیر را از دستیابی به اهداف سازمان مطمئن میکند (فیرین دی ام، مادلر دید ومدلر ام جی ۲۰۰۲[۳])
یک مدل شبیه سازی، گونهای از پدیدهها یا سیستمهای دینامیک را نشان میدهد که میتواند مسائل موجود در سازمان را پیش از آنکه تبدیل به مشکل شوند، شناسایی کند.
شبیهسازی در واقع فرآیند طراحی مدلی از سیستم واقعی است؛ که با انجام آزمایشها با استفاده از این مدل و باهدف پیبردن به سیستم، یا ارزیابی استراتژیهای گوناگون، در محدودهای که به وسیله معیار و یا مجموعهای از معیارها اعمال شده، برای عملیات سیستم صورت میگیرد (شانون، رابرت، ۱۳۸۰).
شبیه سازی تقلیدی از عملکرد فرآیند یا سیستم واقعی با گذشت زمان است. هم چنانکه یک سیستم با گذشت زمان تکوین مییابد، رفتـــار آن با ایجاد نمونه شبیهسازی بررسی میشود. این مدل، معمولاً به شکل مجموعهای از فرضهای مربوط به عملکرد سیستم است. این فرضها در چارچوب رابطههای ریاضی، منطقی و نمادین بین نهادهها یا اهداف مورد نظر سیستم بیان میشود (اخوان و معینی، ۱۳۸۴).
شبیهسازی نسخهای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیتهای کاری است که تلاش دارد تا بعضی جنبههای رفتاری یک سیستم فیزیکی یا انتزاعی را به وسیلهی رفتار سیستم دیگری نمایش دهد که بیشتر در سیستمهای طبیعی و سیستمهای انسانی کاربرد دارد. همچنین شبیهسازی نمایش مجدد یا خلق مجدد یک شئ یا موضوع واقعی یا یک موقعیت میباشد. این تکنیک همانند آینه، واقعیات را همانندسازی میکند، افزون بر این احتمال وارد آوردن صدمه یا آسیب به شرکتکنندگان وجود ندارد.
شبیهسازی در لغت به معنای ارائه بدلی از یک چیز واقعی، یک فرایند یا نمایشی از اوضاع جاری است. شبیهسازی هر پدیدهای متضمن ارائه ویژگیهای کلیدی یا رفتاری آن سیستم فیزیکی یا انتزاعی است.
گیرینبلت (۱۹۸۱) شبیهسازی را اینطور تعریف مینماید:
“شبیهسازیها، نمایشی از یک سیستم بزرگتر هستند و در بردارندهی عناصر انتزاعی آن سیستم میباشند. ویژگیهای اصلی سیستم باید توسط طراحان معین گردد و در شکل سادهتر، در شبیهسازی گنجانده شود. عناصری که در سیستم از اهمیت کمتری برخوردار هستند، در شبیهسازی قرار نمیگیرند. شبیهسازی به سادهتر کردن عناصر اصلی و مهم و حذف کردن عناصر کم اهمیتتر تاکید دارند”.
شبیهسازی یعنی ساختن شبیه یک سیستم به هر روش یا صورت ممکن که از بعضی جهات با سیستم مرجع متفاوت باشد. شبیهسازی را میتوان با یک تعریف کاملتر بیان و آن را در قالب فرایندی ارائه کرد: «شبیهسازی فرایندی ازمدل سازی واجرای مدل است» (مه آبادی،۱۳۹۱ :۳ ).
گردلر (۱۹۹۲) شبیهسازیهای آموزشی را اینگونه تعریف میکند: شبیهسازیهای آموزشی فعالیتهای تجربی هستند که یادگیرندگان را به دنیای دیگری میبرند، در شبیهسازیها یادگیرندگان باید از دانش، مهارتها و راهبردهای خود در راستای انجام نقشهایی که به ایشان واگذار شده است استفاده نمایند. (گردلر، ۱۹۹۲)
با توجه به تغییر و تحولات تکنیکال کنونی در بسیاری از موارد، ماشین جایگزین انسان شده است و بسیاری از کارهای فیزیکی که در گذشته توسط انسانها انجام میگرفت، امروزه توسط ماشینها اداره میشود. اگرچه قدرت کامپیوترها در ذخیره و بازیابی اطلاعات و اتوماسیون اداری، غیرقابل انکار است، اما همچنان، مواردی وجود دارد که انسان ناچار است خودش کارها را انجام دهد. اما به طور کلی، موارد مرتبط با ماشین، شامل سیستمهایی است که در آن، به علت ارتباطات پیچیده بین اجزا، مغز انسان از درک ریاضی این ارتباطات قاصر است. مغز انسان به مرور زمان، با مشاهده توالی رفتارهای سیستم و گاه آزمایشهای نتیجهای، که بر اثر درستکاری یکی از اجزای سیستم به دست میآید تا حدی میتواند عادتهای سیستم را شناسایی کند. در چنین سیستمهایی، مغز، قادر به تجزیه و تحلیل داخلی سیستم نیست و تنها با توجه به رفتارهای خارجی، عملکرد داخلی سیستم را تخمین میزند و عکسالعملهای آن را پیشبینی میکند. چگونگی اداره حجم انبوه اطلاعات و استفاده مؤثر از آنها در بهبود تصمیمگیری، از موضوعات بحثبرانگیز مخصوصاً در تخصصهای میانرشتهای همانند شبیهسازی است.
روانشناسان میگویند: «بازی کودکان با اسباببازیها، شبیهسازی دنیای بزرگسالان است». لذا کودکان دنیای خود را با شبیهسازی و نقشهای خود را در آینده به واسطه ا سبا ب بازیهایشان میآموزند. تاریخچه شبیهسازی به دههها پیش بر میگردد. اما در این حوزه نیز مانند بسیاری از حوزههای دیگر:صنایع نظامی پیشتاز بودهاند. اهمیت شبیهسازی با آغاز عصر پرواز نمود بیشتری یافت. صنعت هواپیمایی در توسعه شبیهسازها نقش عمدهای داشت و از روزهای آغازین این صنعت ایدههای مبتکرانهای در این حوزه مطرح گشت. از آغازین روزهای پرواز با گلایدرها، آموزش پرواز با آنها در حالی که گلایدر در معرض بادی شدید قرار میگرفت و خلبان در آن حال سعی بر آن داشت تا با قرار دادن گلایدر در راستای افقی، حسی واقعی از کنترل گلایدر را تجربه کند، انجام میشد. شبیهسازی با یکی از انواع روشهای آموزشی است که از اوایل سالهای ۱۹۰۰ میلادی به عنوان روشی برای کارآموزی نظامی مورد استفاده قرار گرفته است (امیرخانی، ۱۳۹۲). شبیهسازی در دهه ۶۰ میلادی به طور چشمگیری وارد ادبیات مدیریت شد. این روش به حدی مورد توجه قرار میگیرد که ارتش آمریکا در سال ۱۹۶۸ میلادی در مورد شبیهسازی به عنوان روشی برای حل مسائل مدیریتی تحقیقات گستردهای انجام میدهد (شانون، رابرت ۱۳۸۰).
Ferrind.M, Mothler, Did. & Muthlerm.J
تمامی فایل های پیشینه تحقیق و پرسشنامه و مقالات مربوطه به صورت فایل دنلودی می باشند و شما به محض پرداخت آنلاین مبلغ همان لحظه قادر به دریافت فایل خواهید بود. این عملیات کاملاً خودکار بوده و توسط سیستم انجام می پذیرد. جهت پرداخت مبلغ شما به درگاه پرداخت یکی از بانک ها منتقل خواهید شد، برای پرداخت آنلاین از درگاه بانک این بانک ها، حتماً نیاز نیست که شما شماره کارت همان بانک را داشته باشید و بلکه شما میتوانید از طریق همه کارت های عضو شبکه بانکی، مبلغ را پرداخت نمایید.
ارسال نظر